Sat. Feb 14th, 2026

La muerte es una parte tan importante de los videojuegos, pero rara vez de una manera constructiva: lo más común es que sea una mecánica de falla para ti o el objetivo siempre presente para que actúes en otros, independientemente de si te enfrentas a otros jugadores o PNJs. El momento más dramático de un juego basado en la historia puede usar la muerte de un personaje querido para crear una respuesta emocional severa y muchos juegos de terror dependen de muertes de personajes sorprendentes para producir sustos. Pero eso suele ser lo que hacen los juegos con la muerte. Entonces, en los pocos casos en los que los juegos realmente abordan la muerte y el dolor como una realidad, casi siempre es sorprendente.

Videojuegos debería hablamos más de la muerte. Y no me refiero solo a mostrarlo; más juegos realmente deberían hablar sobre ello y explorar qué tan normal es. Los videojuegos a menudo pasan por alto o demonizan la muerte, pero eso no es un reflejo exacto de la vida real. Todos moriremos algún día, al igual que todos los que conocemos. Y a pesar de lo aterrador que pueda ser, esas muertes probablemente serán aburridamente normales. También, a su vez, son las emociones asociadas a aceptar eso, ya sea depresión, dolor, enojo o aceptación.

Puede ser difícil hablar sobre la muerte, especialmente en la parte occidental del mundo, donde casi se considera un tema tabú para la conversación cotidiana, pero esa es una razón más por la que las personas deberían hacerlo. Continuar alejándose de la naturaleza incómoda de la muerte y el dolor impide la normalización de ambos.

Varios juegos ya han comenzado la conversación poniéndote en el papel de un cuidador del difunto, animándote a pensar en morir y a normalizar los sentimientos asociados. El próximo juego de gestión acogedor sobre la muerte, Spiritfarer, es uno de esos ejemplos. El título de Thunder Lotus Games lo ve jugar como Stella, un ferrymaster que navega a través de un entorno similar al purgatorio en busca de almas perdidas para hacerse amigo antes de ayudarlos a avanzar a la otra vida. A Mortician's Tale de Laundry Bear Games adopta un enfoque menos místico, haciendo que juegues como el director de una funeraria, Charlie, que prepara los cuerpos para el entierro. Giant Sparrow también ha creado una experiencia en la que cuidas a los moribundos en What Remains of Edith Finch, un caso más figurativo en el que te aseguras de que una familia muerta sea recordada al ayudar a su último miembro sobreviviente, Edith, a contar sus historias.

"Creo que es divertido la forma en que, en muchas formas de arte, verás a varias personas explorar la misma área de repente, y es como algo que brota, y tal vez eso es algo de lo que estamos viendo en los juegos en este momento ahora ", dijo Ian Dallas, director creativo de Lo que queda de Edith Finch, en una entrevista con GameSpot. "Mucha gente ha tenido reacciones y pensamientos similares, y ahora estamos comenzando a ver los frutos de eso en el lado del desarrollador".

Con respecto a cómo Thunder Lotus Games decidió abordar la positividad de la muerte en Spiritfarer, el director creativo Nicolas Guérin dijo: "Nos topamos con la idea de tratar de hablar sobre la muerte de una manera positiva, que es [a subject] todos deberíamos tratar de hacer más con … La muerte es terrible. Apesta. Es algo de lo que realmente no podemos escapar y en realidad es bastante difícil hablar de manera casual ".

Para un juego centrado en la muerte, las imágenes de Spiritfarer son notablemente positivas. El mundo está ilustrado en colores brillantes, una banda sonora alegre acompaña el zumbido rítmico del motor de su ferry, y aparentemente puede abrazar a las personas cuando lo desee. A pesar de que la mitad de su historia tiene lugar en una morgue, A Mortician's Tale también evita las imágenes sangrientas y morbosas, presentando su mundo en un púrpura apagado y los personajes con proporciones exageradas. Lo que queda de Edith Finch le da un giro surrealista, casi de otro mundo, a sus historias aterradoras, que Dallas cree que ayuda a transformar el juego en una colección de "historias de fogatas".

Por lo tanto, ninguno de ellos es pesimismo todo el tiempo, y los tres no intentan entrometerse con su mensaje positivo para la muerte entrando en el meollo de la religión y la fe. "Nos aseguramos de que el juego fuera agnóstico y no tomara partido sobre quién tiene razón y quién está equivocado [when it comes to] cielo y cosas así ", dijo Guérin." La única posición que tomamos es decir que la muerte está bien. Está bien estar fragmentado. Está bien sentirse perdido en el dolor. Está bien tener todas esas emociones negativas ".

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La clave para transmitir este mensaje, según Guérin, es no predicar al jugador. No puedes decirle a alguien que crea que está bien hablar sobre la muerte o que debería permitirse sentirse triste cuando alguien muere. Haces un buen juego y luego incluyes este mensaje dentro de su mecánica, animando a los jugadores a actuar a través de los movimientos de un personaje. En Spiritfarer, por ejemplo, literalmente no puedes continuar a través del juego sin hablar con los espíritus con los que te encuentras, lo que te lleva a aprender sus historias, hacer amistad con ellos y querer guiarlos a través de su propio dolor persistente. El proceso de duelo y las historias personales de cada espíritu son diferentes, lo que le permite participar con una variedad de experiencias y emociones sobre cómo es cuidar a alguien en sus momentos finales. Luego, el juego te los quita uno por uno, al igual que la muerte en la vida real, y te ves obligado a reconocer que se han ido para siempre (al menos hasta que comiences un nuevo juego, por supuesto).

"Es algo que creo que deberían estar haciendo más diseñadores", dijo Guérin. "[I] quiero hacer [stories] que solo los juegos pueden lograr, usando la mecánica del juego para decir algo que solo se puede experimentar en ese medio específico ". Para Guérin, los videojuegos ofrecen oportunidades para hablar sobre la muerte y el dolor de una manera que las películas y los libros simplemente no pueden, en gran parte porque los juegos pueden obligar a alguien a interactuar como parte de la historia en lugar de permitirle observar pasivamente.

Es un sentimiento compartido por el diseñador de juegos de A Mortician's Tale, Gabby DaRienzo. "A Mortician's Tale está destinado a ser un juego preciso pero amable sobre ser un director de funerarias, y queríamos asegurarnos de que todas las mecánicas en el juego lo respaldaran. Como director de funerarias que apoya a aquellos en pena, su trabajo es en gran medida escucha en lugar de hablar ", dijo DaRienzo.

"A Mortician's Tale es un juego positivo para la muerte, lo que significa que nuestro objetivo era hablar lo más abierta y gentilmente posible sobre el tema de la muerte, el dolor y la industria funeraria", continuó. La historia de Charlie es muy lineal, sin muchas opciones, pero el juego utiliza su ciclo de juego en los rieles y una mecánica simple para crear una historia poderosa. "En el juego, obligamos a los jugadores a pasar por un ciclo diario: leer correos electrónicos, preparar los cuerpos de los fallecidos y asistir a sus respectivos funerales", dijo DaRienzo. "Esto continúa, día tras día, y el jugador se acostumbra a este bucle mundano. Cuando llega el día en que Charlie tiene la tarea de preparar el cuerpo de un hombre en el que nadie asiste a su funeral, el jugador se siente repentinamente emocionado. lazo."

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La escena en cuestión ciertamente me conmovió la primera vez que jugué a través de A Mortician's Tale. Me sorprendió lo triste que era que, en la urna de cenizas frente a mí, yacían los restos de un hombre que aparentemente no tenía a nadie en su vida, o al menos a nadie que le importara. Es uno de los pocos momentos en A Mortician's Tale donde puedes elegir: puedes caminar por la habitación, regresar a tu estación de trabajo y preparar el siguiente cuerpo, o subir a la urna y dar un pequeño gesto de respeto. Elegí este último, a pesar de que no sabía casi nada sobre el fallecido, ya que no tenía a nadie para preguntarle quién era. Y aunque lo hice principalmente porque me sentía mal por el tipo, una pequeña parte de mí quería hacerlo por mí. En caso de que muera solo, me gustaría esperar que al menos una persona (incluso si no me conocen) se tome el tiempo para recordar que estuve aquí y que yo importaba, al igual que Charlie hizo por este hombre. . Es algo en lo que realmente no había pensado antes de ese momento, y he tenido pequeñas realizaciones como esta para la mayoría de los juegos independientes que he jugado que giran en torno a la muerte y el duelo.

"Creo que es más fácil ver y comprender la muerte por el efecto que tiene en todos los que nos rodean", dijo Kait Tremblay, escritora de A Mortician's Tale. "Quiero decir, así es como conocemos y entendemos la muerte, ¿verdad? Nuestras experiencias siempre se centran en cómo nos afecta y, por lo tanto, escribir A Mortician's Tale definitivamente se centró en esto: qué deja la muerte atrás, cómo recogemos las piezas, cómo ¿Encontramos nuestro camino a través del duelo y entendemos nuestros sentimientos sobre lo que sucedió? Porque tenemos que seguir viviendo y tenemos que encontrar una manera de aceptar la muerte, y de eso se trata A Mortician's Tale, en algunos aspectos, ¿verdad? "Se trata de esa conversación, de entender la muerte y de encontrar la manera de superarla, por lo que centrarse en los dolientes encarna esto".

Por supuesto, echar un vistazo más de cerca a las emociones incómodas que rodean la muerte no hará que ninguno de esos sentimientos de repente sea más fácil de manejar o que el proceso de duelo de un ser querido sea menos triste. Pero al menos, la muerte y el dolor merecen ser tratados como cosas normales. Su tranquila aceptación de la muerte de un ser querido es tan válida como llorar, y la forma en que continúe lidiando con el dolor después de las consecuencias probablemente no sea exactamente la misma con cada muerte en su vida. Los videojuegos no pueden ni deben manejar la carga completa de normalizar lo que significa aceptar y morir por un ser querido perdido, pero teniendo en cuenta cuántos niños los juegan, son un excelente portal para abordar el tema. sujeto e informando a las personas que se les permite profundizar, hacer preguntas y abrazar sus emociones.

Desearía que, de niño, hubiera tenido algo como Spiritfarer, A Mortician's Tale, What Remains of Edith Finch, o cualquiera de los otros juegos que te pusieron en el papel de cuidador de alguien que está muerto o muriendo (Blackwood Crossing, To the Moon, y That Dragon, Cancer, solo por nombrar algunos más). Los medios que son estrictamente educativos están bien, pero es difícil absorber algo cuando parece que te están predicando. Estos juegos hacen para la muerte lo que hacen juegos como Hellblade: Senua's Sacrifice para enfermedades mentales: no te golpean en la cabeza con el mensaje de que debes normalizar algo que ha sido demonizado durante años como algo aterrador y malvado. Son solo buenos juegos, que también usan su mecánica para llevarte a sacar tus propias conclusiones.

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"Es bueno que los juegos reexaminen algunos de los elementos que han estado con nosotros durante mucho tiempo, pero que acaban de recibir esta pátina de formas convencionales [in how] son manejados ", dijo Dallas".[Like] los enemigos simplemente se alejan cuando mueren; ese es un enfoque de la muerte que pensamos [to include] automáticamente. Creo que está bien para [certain] juegos, pero hay cosas mucho más interesantes para explorar que estoy feliz de ver otros juegos en movimiento ".

"Estoy bastante seguro de que toneladas de desarrolladores de triple A también quieren hacer juegos como este; quieren abordar temas complejos", agregó Guérin, hablando de su experiencia como diseñador de juegos en Electronic Arts y director de diseño de nivel en Ubisoft. "Es solo que el sistema no está funcionando para ellos, en el sentido de que tienes que vender una tonelada de esos juegos y asegurarte de que puedes recuperar tu inversión … Debes asegurarte de que todo lo que hagas sea mucho más grande multitud."

Guérin continuó señalando que los juegos de triple A que están comenzando a entrar en temas como este son los que pueden permitirse. Son juegos como Red Dead Redemption 2, que están hechos por estudios que ya tienen un historial probado de contenido complejo, o son juegos como The Last of Us, exclusivas de primera parte que generalmente pueden ser un Un poco más experimental. Aún así, agrega, rara vez se permite que los juegos triple A sean tan específicos como un juego independiente. "Los juegos Triple-A son increíbles, pero necesitan [fit] en un espectro más amplio ", dijo Guérin.

Es poco probable que pronto veamos tantos juegos de triple A que aborden la muerte y el duelo también y tan a fondo como los juegos independientes que ya lo están haciendo. Pero a medida que más juegos como Spiritfarer impactan en E3 y otros como What Remains of Edith Finch y A Mortician's Tale dejan impactos duraderos, aumenta las posibilidades de que más estudios elijan cambiar la forma en que experimentamos la muerte y el dolor en los juegos. "[These games] se trata de morir, pero al mismo tiempo [saying] morir está bien ", concluye Guérin." Es normal. Es humano Ya sabes, las personas que mueren todavía miran partidos de fútbol y televisión. No dejan de hacer todo … Disfrutar de la vida también es parte del mensaje ".

Para mantenerse actualizado sobre Nicolas Guérin, visite Spiritfarer, que se lanzará en 2020. Gabby DaRienzo ahora es artista en Drinkbox Studios, los desarrolladores detrás de juegos como Severed y Guacamelee. Kait Tremblay ha llevado su talento a Ubisoft Toronto, donde es la diseñadora narrativa principal de Watch Dogs Legion, recientemente retrasada a la segunda mitad de 2020. Ian Dallas todavía está en Giant Sparrow, liderando la carga del tercer juego del estudio independiente.

Fuente: GameSpot

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.