Ori and the Blind Forest de 2015 fue un Metroidvania estelar e imaginativo que se centró en gran medida en un elemento del subgénero que a menudo no se expresa: el aislamiento. Después de su trágica apertura que preparó el escenario para el viaje de un espíritu del bosque solitario a un mundo peligroso, el juego te conectó con su hermoso mundo melancólico y te empujó a enfrentar sus peligros ocultos de frente. Con el próximo seguimiento de Moon Studios, ese mundo exuberante y el sentido de escala humilde del original se está expandiendo en alcance. Ori and the Will of the Wisps se adentra aún más en el viaje introspectivo del personaje titular, pero esta vez se siente mucho menos solo. En lugar de un pequeño elenco de personajes que luchan por sobrevivir en un mundo en ruinas, Will of the Wisps te tiene conectando con habitantes fuera del bosque de Nibel y aprendiendo cómo Ori encaja en el mundo más grande. Tuve que pasar un tiempo jugando el horario de apertura de la próxima aventura de Ori mientras también hablaba con Moon Studio sobre cómo el sorprendente éxito del juego original allanó el camino para la próxima aventura. Recogiendo casi inmediatamente después del juego original, Will of the Wisps ve a Ori y sus amigos, incluido el guardián Naru y el carroñero parecido a una araña Gumo, que se unen para criar la cría del búho de Kuro, el único heredero del antagonista anterior. A medida que crece su vínculo colectivo, Ori y la joven lechuza se separan inesperadamente de su hogar y se encuentran en una nueva tierra más allá del bosque Nibel. Perdido en una tierra extranjera, Ori tendrá que obtener nuevos poderes y amigos para ayudarlos a derrotar a una fuerza maligna creciente y reunirse con su familia. Desde el horario de apertura de Will of the Wisps, estaba claro que la secuela se queda cerca de la original. Estilo y tono. Esa sensación de fantasía y pasión por los viajes que es similar a las películas animadas como The Secret of NIMH y Princess Mononoke está de vuelta con toda su fuerza en Will of the Wisps, y su atmósfera se siente mucho más pronunciada con entornos más variados y coloridos para explorar. También hay una atención más significativa a los detalles cuando se trata de establecer la tradición e introducir nuevos personajes, incluida la tribu Moki con forma de mono que ayuda a Ori en el camino. El juego original adoptó un enfoque moderado en su narración, pero con la secuela, se dedica más tiempo a presentar nuevos aliados y establecer un mundo más grande, del cual el bosque de Nibel es solo una pequeña parte.Según el productor senior de Moon Studios, Daniel Smith, el equipo quería mantenerse cerca de lo que funcionó, al tiempo que preparaba gradualmente a los jugadores para la aventura más grande ". Es realmente interesante que pudimos capturar tanta emoción en el primer juego con solo cuatro personajes ", dijo Smith. "Decidimos profundizar mucho más en cuanto al elenco de personajes. No solo hay mucho más en el juego que también tiene más contexto, sino que también tienen sus propias historias que contar. De todas las maneras que podamos pensar, estamos tratando de expandirnos y darle a la gente mucho más de Ori. Will of the Wisps, en particular, es tres veces más grande que el original. Es un juego mucho más grande, y creo que esa es una de las cosas que la gente tendrá entusiasmarse ". En la conocida moda de Metroidvania, comenzarás con un conjunto limitado de habilidades. Esta falta de poder, o la eliminación de dicho poder, es un tropo común asociado con el subgénero, en el que la ascensión de la fuerza es lo que finalmente hace que explorar el mundo sea tan satisfactorio. Will of the Wisps rápidamente te pone al día, y en la primera hora, adquirí el doble salto, varias habilidades de combate e incluso la habilidad más emblemática del juego original, el Bash, relativamente rápido. Will of the Wisps mantiene ese ciclo familiar de combate, plataformas y exploración que poseía el original. Aún así, la secuela ahora pone más énfasis en permitirte formar tu propio estilo de juego con Ori, especialmente cuando se trata de combate. Con la secuela, el combate central se ha revisado por completo, lo que ahora se siente menos repetitivo y más satisfactorio. En lugar de un solo ataque dedicado y un conjunto de movimientos de apoyo, la secuela te brinda un mayor grupo de habilidades para equipar el espíritu del bosque. Con el alcance más amplio de Will of the Wisps, hay formas adicionales de desarrollar y jugar con tu propio crecimiento de poder, que incluye una variedad de tiendas para comprar nuevas habilidades y mejoras para aumentar las habilidades de Ori. Eventualmente adquirirás habilidades que te permitirán conjurar espadas de energía, un arco, centinelas guardianes que atacan a los enemigos cercanos y otros movimientos de apoyo que se pueden personalizar en cualquier momento. Junto a esto, hay un sistema de actualización al estilo de Hollow Knight que se enfoca en ventajas equipables y encantos que aumentan las estadísticas, que complementan las habilidades fundamentales de Ori que se centran en el combate, la travesía y la exploración.
Mientras que Ori y el Bosque Ciego presentaban un puñado de auto-guardados en momentos críticos, guardar su progreso quedó principalmente en manos del jugador en los pocos puntos de guardado dedicados o con Soul Link. Olvidar dejar un Soul Link después de un juego prolongado a menudo puede resultar en un largo viaje de regreso a una salvación anterior. Fue un enfoque inusualmente similar a las Almas a los puntos de control que se sumó al tono etéreo del original, pero en mi experiencia, me dejó frustrado con lo fácil que era olvidar el ahorro dado el ritmo y la escala del juego. Will of the Wisps, sin embargo, presenta un sistema de guardado y guardado automático más tradicional, que elimina la preocupación de tener que hacer un seguimiento de los guardados y la preciada energía de Ori. Lo que disfruté tanto del juego original fue conocer su colorido y mundo exótico Eso se siente especialmente presente en la mayor diversidad de lugares de Will of the Wisps para visitar y eventos para descubrir. Uno de mis momentos favoritos del horario de apertura fue explorar el Wellspring, una gran mazmorra en forma de torre que gira desde el interior; llegar a la cima requiere que esquives los proyectiles y completes su plataforma traidora y constantemente cambiante. Fue un set emocionante, y mucho de lo que lo hizo tan divertido de participar fue la presentación del juego. Según el compositor de Will of the Wisps, Gareth Coker, las imágenes y la música contribuyeron a transmitir la sensación de crecimiento que experimentarás a lo largo de la aventura. "El desafío de hacer una banda sonora para algo tan grande es que no quieres hacer que la música parezca que se repite ", dijo Coker. "En un juego tan grande, debes asegurarte de que el jugador constantemente sienta que está progresando. Te hemos dado nuevas habilidades y nuevas cosas para ver, escenas cortadas para que sientas que estás progresando- -por qué la música no puede hacer eso también? Una tendencia en este tipo de juegos es tener una pista por entorno, tal vez dos si tienes suerte. En todo el juego, hay pequeñas cosas que ayudan al jugador a sentirse están progresando. Nunca sientes que la música es completamente aleatoria, hay una familiaridad. Lo que yo diría es que cada entorno es como un conjunto de pistas de música diferentes que todos se sienten como si estuvieran juntos ".
Si bien todavía hay un elemento de soledad en el juego, que es inherente al diseño de Metroidvania, me sorprendió y me complació ver que, de hecho, no estás solo en tu viaje. A medida que Ori es más capaz de enfrentar las amenazas del nuevo mundo, conocerá y dependerá de las tribus del bosque. Este enfoque de libro de cuentos para desentrañar su historia y el mundo fue una delicia de ver, y estoy emocionado de ver a dónde va después de sus fantásticas horas de apertura. Ori and the Will of the Wisps se lanzará el 11 de marzo para Xbox One y PC.
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Privacy Policyenter Now Playing: Ori y la voluntad de los Wisps – primeros 20 minutos de juego
Fuente: GameSpot