En su última presentación de ganancias financieras, Sony explicó que sus planes de hardware y software para el próximo lanzamiento de PlayStation 5 no se vieron afectados por la pandemia global COVID-19. En las notas adjuntas a la presentación financiera, donde la compañía elogió a más de 110 millones de consolas PS4 En cuanto a las ventas, Sony señaló que el impacto inmediato de la pandemia y el cambio a trabajar desde casa inicialmente presentaron algunos problemas con su fabricación de hardware PS4 y el desarrollo de software. Aclara que esos problemas ahora se han resuelto en su mayoría ". Aunque ha habido un ligero impacto en la producción de hardware de PS4 debido a problemas en la cadena de suministro de componentes, la demanda a corto plazo se está abordando con el inventario actual y las ventas están teniendo una buena tendencia ", se lee en el informe. "Las ventas de software de juegos que se descargan de la red, así como los números de suscriptores de PS Plus y PlayStation Now (PS Now) han aumentado significativamente". Sony sigue confiando en que la pandemia no afectará los planes para lanzar la PS5 durante las vacaciones de 2020, y que el desarrollo de juegos para la consola de próxima generación no se ve afectado por igual. Señala que estas predicciones se hacen con la información disponible hoy y que los planes siempre pueden cambiar. Como resultado, Sony omitió las estimaciones de ventas tanto para la PS4 como para la PS5 para el próximo año ". Con respecto al lanzamiento de PlayStation 5, aunque factores como los empleados que trabajan desde casa y las restricciones a los viajes internacionales han presentado algunos desafíos con respecto a parte de En el proceso de prueba y la calificación de las líneas de producción, el desarrollo avanza con el lanzamiento de la consola programada para la temporada de vacaciones 2020 ", concluye el informe. El informe concluyó el año fiscal 2019 para Sony, con la compañía reportando 110 millones de consolas PS4 vendidas , a pesar de las proyecciones de ventas faltantes para el año. Las ventas digitales también aumentaron año tras año, con una participación del 51% de todas las ventas de software.
Fuente: GameSpot