Mon. Jan 19th, 2026

Batman: Arkham Knight de 2015 fue el último juego de la franquicia de Batman que se lanzó para consolas domésticas. Si bien estuvo plagado de problemas de rendimiento en PC, Arkham Knight fue un escaparate notable para el motor Unreal 3, cumpliendo gran parte de la promesa (y el estilo visual) de la legendaria demostración técnica de Samaritan de Epic. Seis años después, hemos visto juegos de superhéroes de alta calificación como las consolas de éxito de Spider-Man, pero todavía estamos lejos de la llegada de Gotham Knights, el último título de Batman. Dado que la pandemia ha llevado la fecha de lanzamiento de Gotham Knight hasta 2022, esto podría pasar de ser una experiencia de generación cruzada a una exclusiva de próxima generación: las imágenes de video que hemos visto hasta ahora muestran que Gotham Knights de hecho será un escaparate visual.
Echemos un vistazo más de cerca a las importantes funciones de próxima generación en acción a partir de las imágenes de juego disponibles.
Descripción general del motor

WB Games Montréal utilizará Unreal Engine 4 para crear Gotham Knights en una línea similar a los juegos anteriores de Arkham, que se hicieron en Unreal Engine 3. UE4 proporciona algunas características útiles para ser utilizadas detrás de escena y un número significativo se nota en el metraje del juego publicado. El posprocesamiento de alta calidad que incluye el desenfoque de movimiento, la floración, el destello de la lente, la aberración cromática y la profundidad de campo son efectos básicos de UE4 que se pueden distinguir notablemente. Los efectos de partículas que incluyen niebla volumétrica y chispas también se representan en tiempo real gracias a UE4. En la escena en la que Mr. Freeze enciende su arma, se pueden ver partículas de nieve que reaccionan dinámicamente en tiempo real al movimiento de la pistola.
Los personajes también cuentan con modelos de sombreado avanzados con cada material que muestra una reacción única a los rayos de luz que los golpean y con una dispersión subsuperficial visible en las texturas de la cara y los ojos de los personajes principales.
Modelos, calidad de textura y calidad de activos ambientales
caballeros gotham
La PS5 y la Xbox Series X cuentan con una VRAM más alta que sus respectivos predecesores, y ambos incluyen un espacio de RAM combinado de 16 GB para el uso de CPU y GPU. Gotham Knights está haciendo un gran uso de las capacidades de memoria más altas con texturas 4K de alta resolución tanto para los modelos de personajes como para los activos ambientales. Ya sean capas de la justicia, trajes, carreteras cubiertas de nieve, interiores de intrincado diseño o el rostro y la armadura distintivos del Sr.Freeze, esas texturas de alta fidelidad están por encima del estándar de octava generación y combinan bien con la alta fidelidad en -modelos de juegos.
Lo mismo ocurre con la calidad del modelo, ya que incluso en los primeros planos cinematográficos, las costuras y los bordes tanto del protagonista como del complicado diseño mecánico del Mr. Freeze se mezclan sin problemas. La ropa del juego presenta algunas características de reflectancia basadas en materiales de alta calidad, y cada componente dispersa los rayos de luz con detalles realistas según la textura del material subyacente. El sombreado de la piel con dispersión debajo de la superficie también es visible debajo de las arrugas detalladas, los poros o los labios de los modelos de personajes.
Por alguna razón, el cabello parece ser un punto débil significativo en algunos títulos de próxima generación e incluso aquí, el cabello más largo de Batgirl se agrupa en una entidad singular como si estuviera fijado por un gel. Hemos visto un renderizado de hebras de mejor calidad. Sin embargo, la calidad de la textura del cabello y su reacción a las fuentes de luz sigue siendo presentable.
Calidad de iluminación y sombra
Gotham Knights_02
Aún no se ha confirmado oficialmente que Gotham Knights tenga trazado de rayos y no vemos la técnica en juego en el metraje del juego actual, pero teniendo en cuenta la frecuencia con la que los desarrolladores implementan el trazado de rayos, Spider-Man: Miles Morales es un buen ejemplo. es muy posible que se agregue más adelante. La iluminación de neón de Gotham y los charcos siempre presentes tienen el potencial de lucir muy bien con reflejos trazados por rayos.
Sin embargo, la iluminación global basada en ráster y los reflejos del espacio de la pantalla hacen el corte. El rebote de luz es visible en los avances del juego, con transferencia de fuentes de luz dinámicas. Los reflejos del espacio de la pantalla también se ven bien, aunque, como siempre con SSR, la estabilidad temporal es un problema. WB Montreal también hace un gran uso de la iluminación dinámica, desde llamativas chispas eléctricas hasta el resplandor de las armas únicas que usa cada personaje: estas iluminan el entorno y los volúmenes de partículas cercanas de nieve y humo. La niebla volumétrica presente se ve igualmente afectada por las luces dinámicas como se ve cada vez que se utiliza un súper ataque de color, como el círculo de murciélagos iluminado en rojo de Batgirl.
Es interesante notar que, en comparación con otros títulos de acción en tercera persona, estamos viendo un mayor volumen de partículas visibles en la pantalla durante períodos de tiempo más largos: el margen de GPU adicional de las consolas de próxima generación significa que WB Montreal puede permitirse un más laxo. Chispas de fuego o electricidad caen al suelo y rebotan antes de disiparse, todo apuntando a un límite de partículas más alto que las consolas de generaciones anteriores.
Las sombras también se ven afectadas por la iluminación dinámica y presentan una forma de endurecimiento por contacto, que se vuelve visiblemente más suave a medida que aumenta su distancia de la fuente de luz, como se ve en el encuentro final del jefe con la enorme torre de luz.
La tubería de renderizado diferido de UE4 se está aprovechando en gran medida aquí con múltiples fuentes de luz dinámicas en acción que incluyen efectos de partículas, iluminación del cielo y una gran cantidad de fuentes de luz puntuales a la vez.
Postprocesamiento
caballeros gotham
Cuando se trata de juegos de consola, los efectos posteriores al proceso son uno de los primeros en eliminarse cuando se desea obtener una ganancia en el rendimiento. Afortunadamente, las consolas de próxima generación ofrecen suficiente potencia de procesamiento en la tubería de posprocesamiento para evitar estas reducciones en la calidad y equipararlas con los niveles estándar de posprocesamiento de PC.
Un efecto de profundidad de campo superior y un desenfoque de movimiento por objeto y cámara con un alto número de muestras son visibles en todas las escenas de lucha, así como cuando se conduce por la carretera en el artilugio bat-bike.
Hay un uso elegante de la floración, como cuando cae un rayo, aunque esto se controla en otras circunstancias, como las explosiones de armas eléctricas, para mantenerse en línea con el estilo artístico general.
La implementación de la oclusión ambiental tiene un alto recuento de muestras con un sombreado preciso en superficies como las rejillas en rampas o vehículos grandes.
Si bien no es visible aquí, esperamos que WB Montreal utilice el muestreo temporal de alta calidad de UE4 para escalar la resolución dinámica. Si bien no está a la par con DLSS, el escalado temporal puede ofrecer una calidad de imagen razonable, incluso a resoluciones más bajas, al tiempo que se minimizan los artefactos AA.
En el lado de la PC, NVIDIA también lanzó el complemento DLSS para Unreal Marketplace hace un tiempo. Una implementación sencilla significa que probablemente veremos la ampliación de DLSS implementada en la versión para PC del juego para obtener ganancias considerables en el rendimiento.
Conclusión
Caballeros de Gotham
Tal como está ahora, Gotham Knights es un juego gráficamente bien elaborado que no se vería demasiado fuera de lugar en una biblioteca de la Serie X o PS5. Sin embargo, carece de una serie de características como el trazado de rayos y la física avanzada del cabello. Es probable que esto se deba al hecho de que se creó como un título de generación cruzada. Será interesante ver si WB Montreal abandona por completo las versiones de la generación anterior, lo que podría abrir la puerta a imágenes más ambiciosas.

By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.