Wed. Dec 31st, 2025

SAlgunos de nosotros nos divertimos al máximo con géneros drásticamente diferentes y por diferentes motivos. La alegría de saltar a través del Reino Champiñón, o hacer que un malvado médico libere las Esmeraldas del Caos puede inspirar sentimientos muy diferentes de rasgar y desgarrar demonios o pasar por el tráfico en Paradise City. El cerebro humano es una cosa extraña, e incluso buscamos emociones y adrenalina por las cosas que provocan nuestras respuestas más profundas al peligro. Usted podría pensar que todo esto es segueing en Resident Evil, pero yo, un intelectual, estoy conduciendo hacia TEMOR.

Abreviatura de First Encounter Assault Recon, la combinación única de disparos en primera persona, terror de ciencia ficción y conocimientos unidos por el talentoso equipo de Monolith Productions. Los que son propiedad de Warner Brothers, no los que están detrás de la serie Xenoblade, para ser claros. El juego se desarrolló con la PC en mente y luego se llevó a PS3 y Xbox 360, donde el primer juego tuvo una gran recepción crítica, comparando la serie con Media vida. Lo que es casi el mayor honor que puede recibir como un tirador centrado en la PC.

No hemos visto una nueva entrada en esta serie desde 2011, y antes de profundizar, podría ser fácil creer que el estudio que se unió al paraguas editorial de Warner Brother los obligó a entrar en un purgatorio de juegos con licencia. Sin embargo, vale la pena señalar que el primer juego, TEMOR., lanzado en 2005, tras la adquisición. Desafortunadamente, no podemos culpar de la desaparición directamente a WB aquí. A través de una exploración de la historia de la serie, esperamos descubrir por qué no hemos visto ningún juego en mucho tiempo.

Cuando la serie se lanzó en 2005, se enfrentó a muchos otros tiradores con la popularidad del género. Sin embargo, Monolith aprovechó inteligentemente algunas decisiones de diseño para destacar su juego de terror, siendo el primero el género. Los juegos de Survival Horror usualmente serían modelados después de Resident Evil en ese momento, sin ninguna otra razón más que el hecho de que era la serie más popular en el género. La mecánica de tiro más complicada que las comunes en ese momento también hizo que el juego fuera único desde la perspectiva del juego. Los elementos sobrenaturales de TEMOR., que ve al jugador tomar el control de la TEMOR. El hombre clave del equipo y los poderes apalancados, como Bullet Time, les dan una sensación de poder contra los enemigos de la IA que son sorprendentemente inteligentes. Al menos, todo antes de que el antagonista Alma se lo quite.

Alma, y ​​la intrincada trama y la tradición de que la serie crecería y se desarrollaría a lo largo de su corto recorrido, es hoy su legado. A lo largo del primer juego, las visiones de una niña con un vestido rojo acosan a Point Man y las computadoras portátiles brindan información sobre los terribles experimentos realizados en la mujer llamada Alma. Su tortura le otorgó sus aterradores poderes, algo así como la chica de The Ring y Slenderman, con una actitud. Toda la trama del tercer juego despega de un ataque sexual bastante violento que realiza contra el héroe en el segundo juego. ¿Mencioné que esta serie es mucho menos cursi que sus contemporáneos?

Dos expansiones surgirían del juego original que se basó en la historia y los personajes, además de desarrollar los modos multijugador también únicos que se ofrecen, que aprovecharon la mecánica de tiro y el Tiempo de la bala, pero pasarán 4 años antes de que Monolith nos diera la oportunidad. una verdadera secuela en TEMOR. 2: Origen del proyecto. Desafortunadamente para todas las cosas novedosas que el juego hizo con su historia, el género lo alcanzó en el interm. El comienzo de una caída desafortunada en el promedio de Metacritic comenzó aquí, ya que el equipo simplemente no mejoró mucho sobre la base de la base.

Ocurriendo casi simultáneamente como los eventos del primer juego, los jugadores asumen el papel de alguien nuevo, Michael Becket, un operador en el Delta Force Team que se suponía que apoyaría al equipo del primer juego, mientras se somete a sus propias pruebas, gracias a Alma, y ​​descubre su propia relación oscura con los eventos que la conformaron. Como se mencionó anteriormente, el juego termina con Becket que se ve obligado a impregnar a Alma, configurando los eventos del tercer juego. F.E.A.R 2 por lo general, le gustó y debutó en el puesto número dos en las listas de ventas de la plataforma para EE. UU. y Reino Unido, a pesar de que los críticos encontraron que el juego no hizo nada tan nuevo.

Para el momento TEMOR. 2 La desafortunada realidad era que el panorama del medio había cambiado irrevocablemente. Todos los editores querían perseguir ese dinero, olvidando que ya tenían una audiencia allí. Este entorno es donde ahora encontramos el desarrollo de TEMOR. 3o F.3.A.R., que fue manejado por un estudio completamente diferente y en general recibió la misma recepción crítica que el juego anterior. Las ventas fueron una historia completamente diferente.

Day 1 Studios había ayudado previamente con la adaptación del primer juego a las consolas, pero por lo demás era completamente nuevo en la serie. Esto dio lugar a numerosos cambios en la fórmula, muchos de ellos basados ​​en ideas populares de la época, como un juego que necesita la Cooperativa para tener éxito. Esto llevó al juego que muestra al héroe y al villano del primer juego en equipo para encontrar a la embarazada Alma, ambas por sus propias razones. En general, sin embargo, el equipo de Day 1 Studios no logró captar el espíritu de los 2 juegos originales, lo que se reflejó en la recepción crítica.

Hay un claro cambio en el tono de las críticas de TEMOR. 2 a F.3.A.R, con puntos de venta como Gamespot y Eurogamer que en general no se impresionaron por los temores, y considerando el núcleo de la serie, ese horror psicológico, como algo secundario a la acción. Colin Moriarty de IGN incluyó literalmente las palabras "Algo ambientado en una atmósfera única llena de horror" para describir el juego como un juego de disparos primero. Mientras que el tiroteo fuerte estaba en el ADN de TEMOR., nunca fue realmente el gran atractivo.

Realmente, la historia de por qué. TEMOR. Desaparecido tiene mucho que ver con la historia de por qué desaparecieron los juegos de Survival Horror. Los editores se lanzaron a la acción de la fiebre del oro que definió gran parte de la generación anterior, pero dejaron a la audiencia que tenían en el frío. F.3.A.R. se vendió muy mal, y vio que el estudio despidió a 100 personas después de ventas decepcionantes. Un juego de multijugador en línea gratuito que se intentó en 2013 llamado TEMOR. En línea ni siquiera saldría de la beta abierta debido a la falta de apoyo y la apatía general de una audiencia de juegos.

Desafortunadamente, mientras tanto las ventas mediocres de F.3.A.R. y el fracaso total de TEMOR. En línea podría significar que es hora de lanzar uno para la serie de juegos más conocida de Monolith Productions, las cosas han mejorado. La era de los tiradores parece haber llegado a su fin, dejándolos para volver a ideas más interesantes una vez más. Más importante aún, algunos éxitos de alto perfil en el mercado indio e incluso de editoriales como Bethesda con El mal dentro Las series han empezado a ver el género hacer algo de un resurgimiento. Resident Evil 7 Hicimos un glorioso regreso a la forma y aún lamentamos el hecho de que estamos en la línea de tiempo más oscura donde Colinas silenciosas nunca ocurrió. Supongo que la moraleja de este episodio de "Los editores arruinan todo" es que incluso un género totalmente muerto puede resurgir nuevamente.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de TecNoticias como una organización, y no deben atribuirse a ellas.

By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.