God of War es un juego realmente gigantesco. Un juego realmente genial y gigantesco que ganó nuestro premio al Juego del Año, de hecho. Pero incluso en los juegos más grandes, algunas cosas deben dejarse en el piso de la sala de despiece y, en este caso, las peleas contra jefes fueron una de las cosas que tuvieron que ser dejadas de lado. Mientras que los juegos anteriores de God of War eran conocidos por sus numerosas y únicas peleas con jefes, el último juego se apoyaba en gran medida en los mismos monstruos troll para hacer el trabajo pesado, dejando la mayor parte del espectáculo a unos pocos más dispersos a lo largo del juego.
En una entrevista para el documental NoClip sobre el juego, el director Cory Barlog explicó que simplemente no era posible agregar más.
"Cortamos a muchos jefes, mucho", dijo Barlog a Danny O'Dwyer de NoClip. "Sabes, teníamos muchos más, era un juego mucho más ambicioso y alocado. A medida que avanzas en el desarrollo, empiezas a darte cuenta que no, es demasiado grande, no podemos hacer esto. Un jefe toma como 30 desarrolladores. un año y medio. Es una escala absolutamente masiva cuando realmente lo consideras ".
Barlog continuó describiendo que había un "equipo de jefes" trabajando en jefes para el juego, pero también tenían que trabajar en otras cosas, lo que hacía más difícil simplemente agregar jefes.
El director también describió cómo los trolls, que eran abundantes peleas de jefes a lo largo del juego, nunca debían ser jefes. El equipo tuvo problemas para determinar dónde colocar la barra de salud en las criaturas masivas y, finalmente, decidió que tenía más sentido darles una barra de salud de jefe que siempre está en pantalla. Barlog también quería hacer más con la tradición de sus nombres, pero no podía encajar en el alcance de la historia. Su explicación de cómo encajan en el juego se puede encontrar en el documental de NoClip anterior.
¿Cómo te sientes? ¿Fue el llamado correcto para liberar a God of War con la cantidad de jefes que tenía?
[Source: NoClip]