Bonnie Ross habla sobre cómo 343 Industries han enfrentado la crisis durante el desarrollo de los títulos de Halo.
Los desarrolladores que tienen que trabajar horas extraordinarias a medida que un juego se acerca a su fecha de lanzamiento, que a menudo se conoce como "crisis", han sido un problema en la industria de los juegos desde hace mucho tiempo. Apenas el año pasado, salió a la luz con gran fuerza, y surgieron informes sobre la cultura de la crisis en los Juegos Rockstar, más recientemente durante el desarrollo de Red Dead Redemption 2. Es algo con lo que la mayoría de los estudios tienen que lidiar, y mientras algunos lo hacen mejor que otros, no hay muchos que puedan afirmar que están completamente libres de eso.
Recientemente, mientras hablaba con USGamer, la jefa de 343 Industrias, Bonnie Ross, quien recientemente fue incorporada al Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, habló sobre el problema de la crisis y cómo sus estudios lo manejan, hablando sobre sus problemas. durante el desarrollo de Halo 4 y Halo 5: Guardianes, y cómo se han esforzado por crear un entorno de desarrollo en el que la crisis se pueda mitigar tanto como sea posible.
"Con Halo 4, dada la naturaleza de ser un equipo completamente nuevo que no había trabajado en el aureola motor antes, hicimos que el equipo pasara por una crisis muy grave ", dijo Ross. "Obviamente tuvimos un montón de comentarios de que eso no fue una gran cosa". Y una de las razones es que la aureola El motor es un motor muy técnico, lo que significa que es mucho más difícil para los artistas y diseñadores incorporar contenido al juego. Así que prometimos al equipo que por Halo 5, nosotros haríamos el trabajo. "Hicimos un montón de trabajo para mejorar el motor en el camino, pero les prometimos que haríamos el trabajo para crear herramientas y una tubería en las que fuera fácil trabajar para poder ayudar a prevenir la crisis".
"Y no hicimos eso por Halo 5," ella continuó. "Terminamos siendo un juego más grande de lo que pensábamos y no teníamos tiempo. Cuando enviamos Halo 5Definitivamente, fue un punto de, creo, crisis con el equipo. La crisis podría no ser la palabra correcta, pero era un punto en el que el equipo decía "nos prometiste y no volveremos a hacer nada". Y tenían razón ".
Sin embargo, con la próxima Halo infinito – que también usa un motor completamente nuevo, por cierto – 343 Industries se han permitido dedicar tiempo al desarrollo, como lo demuestra la brecha más larga entre este y su predecesor.
"Es por eso que hemos tomado un poco más de tiempo, por lo general son tres años entre cada aureola"Para hacer realmente la inversión en el motor, las herramientas y la tubería, y todavía estamos trabajando en ello", dijo Ross. "Pero lo mostramos en el E3 el año pasado, y básicamente estamos tratando de crear un entorno en el que podamos construir el juego mejor, más rápido e idealmente, ya sabes, evitar el crujido". Creo que siempre habrá un juego, creo que habrá momentos en los que tendremos que trabajar más horas. Pero creo que tenemos que ser muy deliberados con eso porque no es justo para el equipo, y el equipo no quiere hacerlo. Y, entonces, estamos tratando de averiguar cómo creamos el mejor ambiente para, con suerte, mitigar eso ".
Recientemente, Ubisoft Quebec, el estudio que manejó principalmente el desarrollo del gigante RPG del año pasado Asesino Creed Odyssey, también habló sobre la crisis, y cómo el estudio había logrado evitar la "crisis masiva" para el desarrollo del juego. Lea más sobre eso a través de aquí.
Halo infinito está programado para un lanzamiento en Xbox One y PC, pero aún no tiene fecha de lanzamiento. Estén atentos para más actualizaciones.